
凭借DLSS技术,英伟达在过去几年主导了“超分辨率”领域的讨论。尽管DLSS迭代至4.5版本后表现卓越,且AMD的FSR在原始性能上一直具备优势,但在抗锯齿效果上,FSR曾长期落后于DLSS。然而,随着AMD近期发布FSR 4.1,这一局面正在发生改变。
补齐短板:抗锯齿媲美DLSS 4
FSR 4.1并非简单的版本迭代,其在视觉清晰度上的提升显著。过往FSR版本(尤其是FSR 3)常受困于鬼影伪影和抗锯齿效果不佳,尤其在1440p及以上分辨率下。FSR 4虽改善了画质,但仍难与DLSS或XeSS比肩。而FSR 4.1在《生化危机:Requiem》、《怪物猎人:荒野》和《影之刃零》等游戏中,展现出可与DLSS 4媲美的细节清晰度。在相同设置和1440p分辨率下,FSR 4.1的抗锯齿效果较FSR 4有巨大提升。
更重要的是,这一改进未以牺牲性能为代价。相反,在《影之刃零》和《极限竞速:地平线 6》等游戏中,FSR 4.1带来了2%-3%的性能提升。此外,FSR 4.1不仅支持Windows,还兼容Linux,并在所有现世代Xbox主机(包括Xbox Series X|S)上可用。这在跨平台支持上领先于英伟达,也是对索尼PSSR和QSSR技术的有力回应,其表现明显优于Xbox此前默认的超分方案及FSR 2。
帧生成趋于可用,但仍存瑕疵
帧生成曾是AMD超分技术的短板,主要问题在于鬼影和高延迟。由于缺乏类似NVIDIA Reflex的低延迟技术,FSR帧生成在过去体验不佳。但在FSR 4.1中,只要基础帧率超过60fps,帧生成即可达到可用状态。在《龙之信条 2》、《极限竞速:地平线 6》和《影之刃零》的测试中,这一改进尤为明显。
尽管如此,FSR 4.1的帧生成仍存在细微缺陷。鬼影现象尚未完全消除,且在《怪物猎人:荒野》和《龙之信条 2》中,启用帧生成会引入额外的微卡顿,而这些问题在DLSS帧生成中并不存在。
技术路线分歧:回归纯粹超分
从纯粹的技术实力来看,FSR 4.1仍不及DLSS 5。但两者代表了不同的技术方向。DLSS 5利用神经渲染技术“改善”游戏视觉效果,甚至超越原始呈现,类似于轻量版的NVIDIA RTX Remix,旨在赋予用户制作“重制版”的能力。然而,这种偏离纯粹“超分辨率”属性的做法,并未完全满足PC玩家对性能的核心需求。
相比之下,AMD将FSR 4.1定位为纯粹的超分工具,专注于修复过往版本的痛点:提升性能、减少鬼影、提供更稳健的帧生成体验。对于追求原生渲染性能提升的玩家而言,FSR 4.1的策略或许更契合超分技术的初衷。